19 พฤศจิกายน, 2557

[แปล] User eXperience (UX) - ตอนที่ 2 สร้างตัวแทนผู้ใช้กับ Persona

คงเคยสินะ สถานการณ์กลืนไม่เข้าคายไม่ออกหลังจากเข้าห้องประชุมมาสามชั่วโมงแล้วก็ยังไม่มีทีท่าว่าจะหาข้อสรุปได้ตอนแรกก็ไม่เท่าไหร่หรอกนะ แต่ละคนเริ่มระดมไอเดียกันเพื่อแก้ปัญหาที่ทีมกำลังพบเจอ แต่หลังจากไอเดียมากมายพรั่งพรูออกมา คนนั้นก็อยากได้อันนั้น คนนี้ก็อยากได้อันนี้ ส่วนเราก็มีไอเดียของเรา แล้วเถียงยังไงมันก็ไม่มีวันจบเพราะแต่ละคนมีเหตุผลของตัวเอง

สมมุติว่าทีมได้รับมอบหมายให้ออกแบบรถคันหนึ่ง ลองคิดภาพตามว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณจะออกแบบรถออกมาอย่างไรที่ทำให้คนทุกคนบนโลกพึงพอใจมากที่สุด

สิ่งที่จะเกิดขึ้นก็คือรถคันนั้นจะเต็มไปด้วยฟังก์ชั่นทุกอย่างที่คนอยากได้ แต่..

ไม่มีใครอยากใช้มันล่ะ!

เหมือนเวลาที่คุณจะซื้อของอะไรบางอย่าง มันดูดี มีฟังก์ชันการใช้งานหลากหลาย น่าใช้มาก แต่คุณดันไม่ซื้อมันแต่กลับหยิบสินค้าอีกชิ้นที่มันทำอะไรไม่ค่อยได้แต่ถูกใจคุณเดินไปเคาเตอร์จ่ายเงิน
เหมือนกับคำกล่าวที่ว่า

“I don’t know the key to success, but I know the key to failure is trying to please everybody”

(เราไม่รู้หรอกว่าหนทางสู่ความสำเร็จคืออะไร ... แต่เรารู้ว่าหนทางสู่ความล้มเหลวก็คือการพยายามทำให้ทุกคนชอบมัน)

ลองจินตนาการต่ออีกหน่อยว่าถ้าคุณได้รับมอบหมายให้ไปแก้ปัญหาในร้านอาหารเหตุหนึ่งนะ

คุณเลือกที่จะทำอะไร ระหว่าง

- สร้างเมนูอาหารที่หลากหลาย 30 จานที่มั่นใจว่าลูกค้าไม่ว่าจะมีรสนิยมแบบไหนก็ต้องถูกใจสักจาน

หรือ

- ลดเมนูอาหารจาก 30 จานให้เหลือเพียงแค่ 10 จาน และทำ 10 จานนั้นให้มีคุณภาพที่ดีที่สุด

สรุปก็คือ ไม่ต้องพยายามทำให้ Product ของเราตอบสนองความต้องการของลูกค้าทุกคนหรอก ขอแค่ทำบางอย่างเพื่อให้ตอบสนองต่อความต้องการของคนให้ถูกกลุ่มแบบเฉพาะเจาะจงไปก็พอแล้ว

มารู้จักกับ Persona กัน


ในฐานะคนสร้าง Product แล้วเราก็ต้องการออกแบบให้ตรงความต้องการของลูกค้ามากที่สุดใช่มั้ยล่ะ เพราะถ้าลูกค้าพอใจก็ปิดจ๊อบเร็ว (และรับเงินเร็ว 555)

และอย่างที่อธิบายไปแล้วว่าถ้าเรามัวแต่มาเถียงกันว่าแนวทางการออกแบบ Product ตัวนี้ทำยังไงดีบ้างมันก็จะซ้ำรอยเดิมคือประชุมกันไม่ได้ข้อสรุปซะที เพราะพวกเรายึดสิ่งที่เราอยากได้เป็นหลักโดยไม่ได้คำนึงถึงเลยว่าสิ่งที่เราอยากได้น่ะมันไม่ใช่สิ่งที่ผู้ใช้อยากได้ซะหน่อย
 (โดยเฉพาะพวกโปรแกรมเมอร์ที่รู้เยอะซะเหลือเกิน และชอบอยากได้ฟังก์ชันที่คนทั่วไปเข้าไม่ได้อยากจะใช้กัน)

ดังนั้นเราจะสร้างสิ่งหนึ่งขึ้นมาเป็นตัวแทน User ทีนี้เวลาประชุมก็เลิกคิดซะทีว่าเราอยากได้อะไร แต่ให้เปลี่ยนเป็น เจ้าตัวแทนผู้ใช้คนนี้น่ะมันอยากได้อะไร!!

16 พฤศจิกายน, 2557

[แปล] User eXperience (UX) - ตอนที่ 1 อะไรคือUXกันนะ ทำไมถึงสำคัญนัก

พอดีที่ออฟฟิศมาเปิดคอร์ส UX User Experience: The Ultimate Guide to Usability โดย Dr David Travis ซึ่งจริงๆ มันเป็นคอร์สเสียเงินแต่บอสใจดีออกค่าเรียนให้ เลยขอเอาที่ดูมาสรุปไว้ในบล๊อกนี้ละกัน

เวลาเราจะสร้างโปรแกรมขึ้นมาโปรแกรมหนึ่ง (หรือออกแบบดีไซน์อะไรบางอย่าง) ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมแบบ Desktop Web หรือ Mobile ก็ตาม คนส่วนใหญ่มันจะคิดถืงแต่ "ความสวยงาม" เป็นหลัก

อ้าว พูดงี้แล้วมันไม่ถูกเหรอ ออกแบบออกมาถ้าสวยก็ทำให้คนประทับใจได้ก่อนแล้วนะ แบบ First Impression ไงล่ะ

ก็ถูกนั่นแหละนะ แต่...

เคยไหม ... โหลดแอพมาเล่นเพราะดูจากใน preview แล้วแอพมันสวยเหลือเกิน แต่พอโหลดมาใช้แล้วกลับมาความรู้สึกว่ามันยังไม่ใช่ แล้วก็ไม่เปิดมันมาใช้อีกเลย
และเคยไหม ... แอพอะไรก็ไม่รู้ โหลดมาเล่นๆ ดีไซน์ไม่สวยเอาซะเลยแต่เรากลับเปิดใช้มันทุกวัน

การดีไซน์productออกมาให้สวยงามมันไม่ได้แปลว่ามันจะน่าใช้หรอกนะ เราต้องคิดด้วยว่าถ้าเราเป็น User แล้วเจอโปรแกรมแบบนี้ เราจะชอบมันหรือไม่อยากเปิดมันมาใช้อีกเลย


แยกให้ออกระหว่าง UX กับ UI

UX (User eXperience) กับ UI (User Interface) เป็นสิ่งที่ดีไซน์เนอร์มือใหม่หลายคนไม่เข้าใจมัน
เพราะการออกแบบโปรแกรมไม่เหมือนกับการออกแบบสื่อสิ่งพิมพ์ (โปรแกรมมันต้องมีการตอบโต้กับผู้ใช้ แต่พวกสื่อสิ่งพิมพ์คนอ่านจะมองแต่ภาพ ถ้าเห็นแล้วคิดว่าสวยก็ถือว่าใช้ได้)

สำหรับดีไซน์เนอร์ อาจจะเคยได้ยินคำว่า UI กันบ่อย เพราะมันก็คือการดีไซน์ให้หน้าตาของโปรแกรมเราสวยงามดูหรูหราอลังการไฮโซ ... ส่วน UX ล่ะ มันคือสิ่งที่ว่าด้วยความรู้สึกของผู้ใช้ ซึ่งความสวยงามของการดีไซน์นั้นไม่ได้ช่วยให้โปรแกรมใช้ง่ายขึ้นแต่อย่างใด

มีภาพชุดหนึ่งที่เราเห็นว่าเขายกตัวอย่างข้อแตกต่างระหว่าง UX กับ UI ได้ดี เป็นภาพจาก design.org เราลองมาดูกัน

ในตัวอย่างนี้เขาเปรียมเทียบโปรแกรมของเราเป็น "อาหารเช้าคอนเฟล็ก" การใช้ของก็ง่ายๆ คือเอาไว้กินล่ะนะ (ฮา)

ตัวแรกสุดคือ Product หรือก็คือตัวแทนโปรแกรมที่เราจะออกแบบนั่นแหละซึ่งในที่นี้ก็คือถ้วย ช้อน และคอนเฟล็ก (อาหารเช้าแบบซีเรียลรับประทานพร้อมนมสด)


ดังนั้น ขอถามว่าเราจะกินคอนเฟล็กพวกนี้ยังไงกัน?
คำตอบก็คือใช้ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ User Interface ซึ่งในที่นี้มันคือ "ช้อน" นั่นเอง!

เอาล่ะ การออกแบบ UI ที่ดีก็คือการออกแบบเจ้าช้อนนี่ให้มันสวยงาม อาจจะเป็นช้อสแตนเลสมีลายอะไรประมาณนั้น ผู้ใช้จับช้อนขึ้นมาแล้วอาจจะร้องว้าว ช้อนสวยจังอะไรทำนองนี้


แต่ความสวยงาม (UI) ที่พูดไปเมื่อกี้อาจจะไม่มีประโยชน์เลยถ้าเกิดว่า User ไม่ได้สนใจความสวยงามพวกนั้น เพราะเขากำลังหิว!

เพิ่งตื่นมาเช้าๆ สมองยังเบลออยู่ และหิวมาก ถ้าจากสเต็ปเมื่อกี้คุณบอกว่าคุณออกแบบช้อนอย่างวิจิตรอลังการมีแกะสลักลายด้วย รายละเอียดพวกนี้คงไม่ใช่สิ่งที่ User สนใจเท่าไหร่นัก เพราะตอนนี้พวกเขาขอให้มันเอาไปใช้ตักอาหารเข้าปากได้ก็พอแล้ว


ลองคิดดูสิ ว่าถ้าคุณอาจจะตักคอนเฟล็ก แล้วเราเอาช้อนเล็กๆ แต่สวยนะ ดีไซน์ดีสไตล์มากให้คุณ คุณอาจจะชอบมันในตอนแรกที่ได้รับ แต่พอลองตักอาหารดูแล้วก็จะเริ่มพบว่ามันตักยาก ตักนมก็ไม่ได้ คุณก็จะเริ่มหงุดหงิดแล้วเดินไปหาช้อนใหญ่ๆ มาใช้แทนโดนไม่สนว่าช้อนมันจะดีไซน์เป็นอย่างไรจริงไหม

พอเห็นภาพแล้วสินะว่า UX มันคือการออกแบบที่คิดถึงจิตใจของ User มากๆ โดยไม่สนใจความสวยงามเลย (แต่ก็ใช้ว่า ไม่มี UI ได้นะ ถึง UX จะดีงามแต่ถ้ามันไม่สวย User ก็ปิดทิ้งได้เหมือนกันนา)

08 พฤศจิกายน, 2557

มือใหม่หัดถ่ายรูป - ตอนที่ 1 มารู้จักกล้องดิจิตอลกันเถอะ

ตอนนี้ย้ายบล๊อกไปอยู่ที่นี่แล้วครับ แต่บทความยังอยู่นะ ตามไปอ่านบทความต่อได้ที่:
กดเลย --> http://www.tamemo.com/post/74/